Next2D Player 为游戏和应用程序提供音频功能,支持 BGM、音效、语音等。
classDiagram
EventDispatcher <|-- Sound
class Sound {
+constructor(options)
+mode: string
+audioBuffer: AudioBuffer
+volume: number
+loopCount: number
+canLoop: boolean
+load(request): Promise
+play(startTime): void
+stop(): void
+clone(): Sound
+dispose(): void
}
class SoundMixer {
+volume: Number
+stopAll(): void
}
用于加载和播放音频文件的类。扩展自 EventDispatcher。
new Sound(options?: ISoundOptions)
| 选项 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
mode | “buffer” | “stream” | “buffer” | 播放后端。省略时使用原有的 AudioBuffer 方式("buffer")。为长 BGM 指定 "stream" 可进行流式播放。创建后无法更改 |
| 属性 | 类型 | 默认值 | 只读 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
audioBuffer | AudioBuffer | null | null | - | 音频缓冲区。存储由 load() 加载的音频数据 |
loopCount | number | 0 | - | 循环计数设置。0 表示不循环,9999 表示几乎无限循环 |
volume | number | 1 | - | 音量,范围从 0(静音)到 1(最大音量)。不能超过 SoundMixer.volume 值 |
canLoop | boolean | - | 是 | 表示声音是否循环 |
mode | “buffer” | “stream” | “buffer” | 是 | 创建时指定的播放后端 |
| 方法 | 返回值 | 说明 |
|---|---|---|
clone() | Sound | 复制 Sound 类。复制 volume、loopCount 和 audioBuffer |
load(request: URLRequest) | Promise<void> | 从指定 URL 开始加载外部 MP3 文件 |
play(startTime: number = 0) | void | 播放声音。startTime 是播放开始时间(秒)。如果已在播放则不执行任何操作 |
stop() | void | 停止通道中正在播放的声音 |
dispose() | void | 释放持有的资源并清除 audioBuffer。重新使用前请再次调用 load()(mode 保持不变) |
仅在指定 new Sound({ mode: "stream" }) 时,通过 HTMLAudioElement → MediaElementAudioSourceNode → GainNode 进行流式播放。由于不会使用 decodeAudioData() 解码整首曲目,也不会将整个文件读入 ArrayBuffer/Blob,因此可以降低长 BGM 的内存占用。
new Sound() / new Sound({ mode: "buffer" }) 保持原有行为(事件、play(startTime)、audioBuffer、音量规则、MovieClip 集成、clone)。不会根据文件时长或循环次数自动切换模式。
const { Sound, SoundMixer } = next2d.media;
const { URLRequest } = next2d.net;
const bgm = new Sound({ mode: "stream" });
await bgm.load(new URLRequest("bgm/stage1.mp3"));
bgm.loopCount = Infinity;
bgm.volume = 0.5;
bgm.play();
bgm.volume = 0.2; // 播放中也会立即反映到 GainNode
bgm.stop(); // 释放媒体数据,同一个 Sound 可以再次 play()
bgm.play();
SoundMixer.stopAll(); // stream 的 Sound 也会被停止
bgm.dispose(); // 释放资源,重新使用前需要再次 load()
const se = new Sound(); // 音效使用原有的 buffer 模式
await se.load(new URLRequest("se/button.mp3"));
se.play();
| 项目 | 规范 |
|---|---|
| 音量 | Sound.volume 和 SoundMixer.volume 遵循原有规则(取较小值,不相乘)。未激活的 stream 在播放开始时应用当前的 SoundMixer.volume。HTMLAudioElement 的 volume 始终为 1 |
| AudioContext | 与现有 Sound 共享 |
load() | 在元数据可用时 resolve 并派发 Event.COMPLETE(并非整个文件下载完成时)。加载开始时派发 Event.OPEN。不会派发基于字节的 ProgressEvent.PROGRESS |
| 请求限制 | 仅支持不带 request.data 或自定义 requestHeaders 的 GET URL。不支持的请求会以 TypeError reject。withCredentials 为 true 时使用 crossOrigin="use-credentials",否则使用 "anonymous"。跨域时服务器需要允许 CORS |
| 加载错误 | reject 并派发 IOErrorEvent.IO_ERROR。不会自动回退到整体解码方式 |
play() | 始终从头开始播放。向 play(startTime) 传入非 0 值会抛出 RangeError(指定开始位置仅限 buffer 模式)。load() 完成前调用 play() 会被忽略 |
loopCount | 请在播放前设置。0 播放一次,N 追加播放 N 次,Infinity 使用原生媒体循环。有限次播放时仅在最终结束时派发一次 Event.COMPLETE。stop/dispose 及中途循环不会派发。不保证采样级精确的无缝循环 |
| 自动播放限制 | 自动播放被阻止时,会在 pointerdown / touchend / keydown 用户操作时重试。也会尝试恢复被中断的 AudioContext。已停止/已释放的 Sound 不会重试。非自动播放原因导致的播放失败会停止并派发 IO_ERROR |
stop() | 如果正在加载则以 AbortError 取消,断开音频图,清除媒体源以释放未激活的数据。已加载的 stream 保留 URL,再次播放时复用元素/源节点。取消未完成的加载后,播放前需要再次调用 load() |
clone() | 复制已加载 stream 的 URL、凭据模式、volume 和 loopCount。副本拥有独立的媒体元素/音频图,在播放时分配。由于没有全局 URL 缓存,请复用 BGM 实例或在不再需要时调用 dispose() |
audioBuffer / $build() | 仅限 buffer 模式。stream 模式不使用 audioBuffer,$build() 会抛出 TypeError。嵌入在 MovieClip 中的声音继续使用 buffer 模式 |
dispose() | 断开并释放自身持有的资源,清除 audioBuffer。不影响与其他 clone 共享的 AudioBuffer |
注意: 浏览器端的缓冲仍会消耗内存。请将长曲目作为独立的音频文件 URL 提供,而不是嵌入到 JavaScript 或 data URL 中。
preload="metadata"只是给浏览器的提示,并不能严格限制下载量。
注意: 音量的持久化以及 BGM/音效设置值的管理需由应用程序负责。对于 iOS 应用,建议在目标设备上测量长曲目播放和反复场景切换时 WebContent 进程的内存(JavaScript 堆大小不包含原生音频缓冲区)。
const { Sound } = next2d.media;
const { URLRequest } = next2d.net;
// 创建 Sound 对象
const sound = new Sound();
// 加载音频文件
await sound.load(new URLRequest("bgm.mp3"));
// 开始播放
sound.play();
const { Sound } = next2d.media;
const { URLRequest } = next2d.net;
// 预加载音效
const seJump = new Sound();
const seHit = new Sound();
const seCoin = new Sound();
// 加载
await seJump.load(new URLRequest("se/jump.mp3"));
await seHit.load(new URLRequest("se/hit.mp3"));
await seCoin.load(new URLRequest("se/coin.mp3"));
// 播放函数
function playSE(sound) {
sound.play();
}
// 在游戏中使用
player.addEventListener("jump", function() {
playSE(seJump);
});
const { Sound } = next2d.media;
const { URLRequest } = next2d.net;
// 长 BGM 推荐使用 stream 模式(new Sound() 也可以播放)
const bgm = new Sound({ mode: "stream" });
await bgm.load(new URLRequest("bgm/stage1.mp3"));
// 设置音量和循环次数
bgm.volume = 0.7; // 70%
bgm.loopCount = 9999; // 无限循环
bgm.play();
// 停止 BGM
function stopBGM() {
bgm.stop();
}
const { Sound } = next2d.media;
const { URLRequest } = next2d.net;
const bgm = new Sound();
await bgm.load(new URLRequest("bgm.mp3"));
bgm.volume = 1.0;
bgm.loopCount = 9999;
bgm.play();
// 更改音量
function setVolume(volume) {
bgm.volume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
}
// 淡出
function fadeOut(duration) {
duration = duration || 1000;
const startVolume = bgm.volume;
const startTime = Date.now();
stage.addEventListener("enterFrame", function fade() {
const elapsed = Date.now() - startTime;
const progress = Math.min(1, elapsed / duration);
setVolume(startVolume * (1 - progress));
if (progress >= 1) {
stage.removeEventListener("enterFrame", fade);
bgm.stop();
}
});
}
const { Sound } = next2d.media;
const { URLRequest } = next2d.net;
class SoundManager {
constructor() {
this._sounds = new Map();
this._bgm = null;
this._bgmVolume = 0.7;
this._seVolume = 1.0;
this._isMuted = false;
}
// 预加载声音
async preload(id, url) {
const sound = new Sound();
await sound.load(new URLRequest(url));
this._sounds.set(id, sound);
}
// 播放 BGM
playBGM(id, loops) {
loops = loops || 9999;
this.stopBGM();
const sound = this._sounds.get(id);
if (sound) {
sound.volume = this._isMuted ? 0 : this._bgmVolume;
sound.loopCount = loops;
sound.play();
this._bgm = sound;
}
}
// 停止 BGM
stopBGM() {
if (this._bgm) {
this._bgm.stop();
this._bgm = null;
}
}
// 播放音效
playSE(id) {
const sound = this._sounds.get(id);
if (sound) {
sound.volume = this._isMuted ? 0 : this._seVolume;
sound.loopCount = 0;
sound.play();
}
}
// 切换静音
toggleMute() {
this._isMuted = !this._isMuted;
this._updateVolumes();
return this._isMuted;
}
// 设置 BGM 音量
setBGMVolume(volume) {
this._bgmVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
this._updateVolumes();
}
// 设置音效音量
setSEVolume(volume) {
this._seVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
}
_updateVolumes() {
if (this._bgm) {
this._bgm.volume = this._isMuted ? 0 : this._bgmVolume;
}
}
}
// 使用示例
const soundManager = new SoundManager();
// 启动时预加载
async function initSounds() {
await soundManager.preload("bgm_title", "bgm/title.mp3");
await soundManager.preload("bgm_stage1", "bgm/stage1.mp3");
await soundManager.preload("se_jump", "se/jump.mp3");
await soundManager.preload("se_coin", "se/coin.mp3");
await soundManager.preload("se_damage", "se/damage.mp3");
}
// 游戏中
soundManager.playBGM("bgm_stage1");
soundManager.playSE("se_jump");
用于控制所有音频的类。
const { SoundMixer } = next2d.media;
// 停止所有音频
SoundMixer.stopAll();
// 更改全局音量
SoundMixer.volume = 0.5;
| 格式 | 扩展名 | 支持 |
|---|---|---|
| MP3 | .mp3 | 推荐 |
| AAC | .m4a, .aac | 支持 |
| Ogg Vorbis | .ogg | 取决于浏览器 |
| WAV | .wav | 支持(文件大小较大) |
new Sound({ mode: "stream" }) 避免整体解码,音效使用原有的 buffer 模式dispose() 释放资源